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Cotation du 18/10/2019 à 22h15 GameStop -1,49% 5,940$
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Jeux vidéo : rien de va plus pour Gamestop, le titre plonge

Jeux vidéo : rien de va plus pour Gamestop, le titre plonge
Jeux vidéo : rien de va plus pour Gamestop, le titre plonge
Crédit photo © Reuters

(Boursier.com) — Gamestop, distributeur américain de jeux vidéo et de matériel électronique, a publié mardi après la clôture une perte nette de 415,3 millions de dollars pour son 2è trimestre fiscal (4,15$ par action), et a fait des prévisions décevantes pour la suite de l'exercice 2019-2020.

Le titre a plongé de plus de 20% en cotations post-séance à Wall Street suite à cette publication, avant de réduire un peu ses pertes à environ 16,5% mercredi en cotations pré-séance. Avant la séance du jour, le cours de l'action Gamestop abandonnait déjà plus de 60% depuis le début de l'année.

Les ventes trimestrielles de la société basée à Grapevine au Texas ont plafonné à 1,29 milliard de dollars, en baisse par rapport à la même période de 2018 (1,65 Md$). Elles sont ressorties inférieures au consensus de 1,34 Md$ compilé par le cabinet Factset.

Les magasins physiques souffrent face au streaming

Même en excluant une énorme charge pour dépréciations d'actifs de 363,9 M$ et d'autres éléments exceptionnels qui ont plombé les comptes du trimestre, Gamestop n'a pas atteint les objectifs attendus par le consensus. Hors ces éléments, la perte nette ajustée s'élève encore à 32 cents par action, contre 10 cents un an plus tôt, et alors que le consensus Factset tablait sur une perte de 18 cents par titre.

La suite de l'exercice ne se présente en outre pas sous de meilleurs auspices. GameStop dit ainsi s'attendre à un résultat net ajusté de 1,15$ à 1,30$ par action sur l'ensemble de l'exercice, alors que les analystes s'attendaient jusqu'ici à 1,61$ par action.

Malgré un changement de direction au printemps 2019 et la mise en oeuvre d'un plan de réduction de coûts et d'amélioration des bénéfices, Gamestop souffre d'une baisse de fréquentation de ses magasins physiques alors que les clients "gamers" achètent de plus en plus leurs jeux en les téléchargeant en ligne ou en jouant à des jeux en streaming sur des supports variés (smartphones, PC, consoles).

©2019,

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